Instituto de Historia. CSIC
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Diseño de materiales didácticos para el aula

Luis A. Ortega Ruiz
Profesor de Enseñanza Secundaria
IES Pedro de Tolosa (San Martín de Valdeiglesias)
Proyecto Clío

Una vez que manejamos los lenguajes de programación como HTML, JavaScript, o mejor una vez que conocemos programas que nos permiten diseñar páginas web de forma sencilla (FrontPage, Dreamweaver, Hot Potatoes...), nos podemos poner a diseñar los materiales que necesitamos para el aula.

Sin embargo, el primer problema que se nos plantea no es de diseño, ni técnico, sino de metodología. Es decir, cómo vamos a integrar el uso de Internet en la práctica del aula. Somos profesores de Historia y no de informática, nuestro objetivo es enseñar unos determinados contenidos históricos que están programados en los curricula de la enseñanza secundaria.

Desde nuestro punto de vista metodología para integrar el uso de las NN. TT. II. en el aula consiste en utilizar estas (las TI) para dirigir o tutorizar el trabajo de los alumnos, y desde este punto de vista podemos diseñar diferentes tipos de materiales:

  1. La programación de tareas. La experiencia nos nuestra que no podemos dejar a los alumnos libremente navegar por Internet buscando información para elaborar un trabajo tradicional. Tenderá a buscar el trabajo ya elaborado o se perderá en páginas más interesantes. Por ello el trabajo mediante tareas dirigidas con objetivos concretos y con un itinerario ya marcado ofrece mejores resultados. Siguiendo este planteamiento en Proyecto Clío hemos publicado algunos ejemplos:
    1. Descubrimiento http://clio.rediris.es/actividades/descubre/aulainfor.htm
    2. Independencia americana: http://clio.rediris.es/actividades/aulainfor/1812.htm
    3. África contemporánea: http://clio.rediris.es/actividades/africa/africa.htm

Ambos responden a un esquema sencillo de unidad didáctica en cinco fases:

    1. Conocimientos previos y conceptos básicos
    2. Recopilación de información mediante indagación e investigación.
    3. Tratamiento de la información
    4. Explicación y exposición
    5. Evaluación.
    6. En cada fase utilizaremos una serie de tecnologías:

      1. Para encontrar la información colocamos los enlaces necesarios a páginas web con los contenidos que nos interesa que el alumno lea.
      2. Para el tratamiento de la información necesitaremos o un programa de base de datos o una hoja de cálculo....
      3. Y para su publicación podemos usar un procesador de textos o un programa de diseño web

Todo esto lo podemos ver en el siguiente esquema:

Aunque parece complejo de diseñar, realmente nos evita muchos quebraderos de cabeza en clase. De cualquier modo, no es necesario comenzar por actividades tan complejas. Se pueden programar actividades más sencillas para empezar a familiarizarse con el medio, integrándolas en un modelo más clásico de explicación. Sirvan de ejemplo algunas actividades realizadas por mis alumnos de 1º de Bachillerato en el anexo 1 (esto deberá enlazar con el anexo que va en un archivo aparte llamado anexo1).

  1. Diseño de actividades interactivas y tutoriales. Otra posibilidad es sentar a los alumnos a realizar una actividad en la que deben interactuar con la página web. Al igual que con la propuesta anterior aquí cabe desde un tutorial que integre un tema completo con contenidos, actividades y evaluación ( Un ejemplo de este tipo de material es el que elaboramos Mª Socorro Cuadrado y yo mismo para el Concurso de Materiales curriculares en formato HTML del Programa de Nuevas Tecnologías del M.E.C. titulado "Historia Medieval: Los reinos cristianos" http://www.cnice.mecd.es/mem2000/medieval/index.htm que está en las páginas del CNICE y que será publicado en CD y del que se puede ver un manual en Clío: http://clio.rediris.es/manual/manualrc.htm ), hasta una pequeña actividad que nos sirve para motivar al alumno o como práctica de autoevaluación (http://clio.rediris.es/actividades/auto.htm ). Ejemplos este tipo de actividades podemos verlos en Proyecto Clío:

El esquema de trabajo para elaborar un programa tutorial como el arriba indicado sería el siguiente:

  1. Elaboración de la estructura temática: contenidos, actividades....
  2. Elaboración de la estructura técnica. Creando una interfase y un sistema de navegación que relacione todas las páginas y elementos de la utilidad. Porque cuando hablamos de buscar información en Internet utilizamos el término "navegar" porque esta es la "sensación" que nos da el uso de enlaces. Hay una sensación de libertad de acción, como si la estructura la crearas tú sobre la marcha, pero lo cierto es que al diseñar se ha creado previamente una estructura y se ha tenido que pensar las diferentes posibilidades de esa navegación. Algunas posibilidades de organización serían:
    1. Estructura matricial
    2. Estructura jerárquica
    3. Estructura secuencial
    4. Estructura en red.

    Como podemos verlas en las ilustraciones siguientes:

    Nuestro esquema se deberá adaptar a la estructura temática elaborada con antelación y podemos hacer un esquema a partir de varias de las estructuras antes mencionadas, así es por ejemplo el esquema de navegación de la utilidad que realizamos para el tema "La Península Ibérica en la Edad Media. Los reinos cristianos" y que incluimos en el manual de usuario para que los profesores y alumnos tengan una idea general del mapa de navegación:

  3. Recopilación de materiales. Una vez que tenemos clara la estructura (aunque puede luego sufrir modificaciones) necesitamos recopilar todo el material que necesitamos y convertirlo en formato electrónico.
    1. Para las imágenes tenemos varias opciones:
      1. Fotografías en papel que podemos escanear.
      2. Fotografías realizadas con un máquina digital e introducir directamente en el ordenador.
      3. Imágenes conseguidas a partir de una secuencia de video, digital o analógico, utilizando una tarjeta de captura de video.
      4. Imágenes conseguidas a través de Internet.

    2. Con los textos también tenemos varias opciones:
      1. Podemos importar un fichero ya elaborado de un procesador de textos introducir los textos
      2. bien mecanografiándolos o bien mediante OCR, con un procesador de textos, o directamente en la página web;

  4. Manipulación de los materiales. El siguiente paso será manipular los materiales recopilados para ajustarse al tamaño y la calidad que pretendamos. Los programas de retoque fotográfico nos sirven para ajustar la imagen al tamaño adecuado. Los programas de diseño gráfico como Corel Draw nos permiten hacer composiciones con las imágenes, rótulos... Con programas como Flash de Macromedia podemos realizar animaciones muy sofisticadas.
  5. Elaboración de páginas web con programas específicos para realizar páginas interactivas con JavaScript como Hot Potatoes. Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas  desarrolladas por la Universidad de  Victoria, que permite elaborar  diferentes tipos de test interactivos basados en páginas Web. Hay una versión que nos hace los test en JavaScript y otra en HTML dinámico solo admitido por Internet Explorer. Se trata de unas herramientas muy útiles y que hasta ahora se podían conseguir gratis si el resultado no es para una distribución comercial sino para uso gratuito y académico. Tenemos una descripción muy detallada de las funciones de este programa y como conseguirlo en la dirección: http://www.ice.uma.es/mater/hotpot/que_es.htm .
  6. El siguiente paso será realizar el montaje de las diferentes páginas en función del esquema mediante herramientas como FrontPage o Dreamweaver. En Internet podemos encontrar páginas web que nos explican como actuar con estos programas:
  7. http://www.technews.atfreeweb.com/FrontPage/

    http://www.svetlian.com/Webmaster/dream_tutor1.htm

    Ambos programas son herramientas comerciales, siendo Dreamweaver más profesional y por lo tanto más cara. FrontPage es más sencillo de utilizar y se puede conseguir con licencia para alumnos y profesores a un precio muy asequible.

  8. Finalmente haremos una prueba de todos los enlaces y actividades y elaboraremos un manual de usuario para que pueda ser utilizado por otros, porque, aunque pensemos que hemos hecho algo muy sencillo de usar, es posible que los demás necesiten una guía.

Para concluir decir que estas son solo dos líneas de actuación aunque fruto de varios años de experiencia directa con alumnos de 4º de la ESO y 1º de Bachillerato y es muy probable que puedan surgir otras cuando el uso de este tipo de materiales se extienda en la práctica docente.


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